Главная » Статьи » Коды, Секреты, Пароли, Чит-коды » Читы коды Sony Playstation, PS 1, PS One |
Civilization 2 / Цивилизация 2
* Стратегические установки. Выбирая размер своего мира, необходимо учитывать ситуацию, Ваши действия, строительство намеченных объектов и, в известной степени, скорость игрового действия. Чем меньше Ваш мир, тем динамичнее (и опаснее для новичков) развивается игра. Не советуем в начале игры развлекаться с опциями климата и температуры, вначале освойтесь с базовыми опциями, а уж потом можете усложнять игру и развлекаться как захотите. Очень важная опция — возраст мира. Юный мир имеет возраст 3 миллиарда лет, в основном представленный обширными горными территориями. Мир, возраст которого 5 миллиардов лет, значительно разнообразнее, здесь большие и маленькие территории, есть горы и долины. По умолчанию установлен возраст мира 4 миллиарда лет, что неплохо для игры, хотя в некоторых аспектах 5- миллиардный мир заметно интереснее, но и сложнее. * Расширение деятельности. Когда построите первый город, нужно немедленно расширять свое пространство. Постарайтесь как можно быстрее основать еще несколько городов и начинайте развивать торговлю. Затем уже можно приступать к военному строительству. Место для строительства последующих городов нужно выбирать более тщательно, чем первого — необходимо соблюдать баланс. Часть городов полезно разместить в долинах, другие — в горной местности, очень важно учитывать перспективы развития торговли, иначе Ваша цивилизация окажется в застое и неминуемо погибнет. Очень полезно учитывать, что городские площади автоматически подключаются к дорогам, (в том числе и железнодорожным), системам мелиорации и канализации, а также к шахтам, для доставки добытой продукции. * Городское население. Постоянно ублажайте своих граждан, они всегда должны быть счастливы, особенно на уровнях высокой трудности. Иногда полезно ограничить даже стратегическое строительство и построить что-нибудь на радость людям. На ранних уровнях необходимо строить хранилища для пищи (и тем самым увеличивать население!), однако на следующих уровнях рост населения может вызвать неудовольствие самого населения. Так что не стоит размножать людишек с беспечностью трески, действуйте осторожно. В начале законы военного времени (martial low) действительно дешевле и эффективнее, а дальше уже можно радовать трудящихся Часовней Микельанжело, что автоматически выстраивает кафедральный собор в каждом селении. * Выбор территории. Очень важно правильно выбрать территорию, а для этого полезно ознакомиться с основными характеристиками (см. таблицу). Звездочками указаны равнинные территории, где необходимо осмотреть ближайшие области, так чтобы не попасть в пустыни, тундры или ледники. Полезно учитывать дополнительные оборонительные возможности, которые возникают при строительстве на реках и на пересеченной местности. Горы и господствующие вы¬соты играют большую роль в обороне, однако злоупотреблять этим не стоит, поскольку стены вокруг города куда эффективнее. В крайнем случае, можно огородить горы стеной и разместить там подходящие войска, никто не сможет Вас победить, но кому это надо?! Тип территории Food (Пища) Shield (Защита) Trade (Торговля) 1. Buffalo 2 3 1 2. Oasis/Fruit/Wheat* 4 1 1 3. Spice 3 1 4 4. Fur* 3 1 3 5. Grassland 3 1 1 6. Wine 2 1 4 7. Plains 2 1 1 * Что радует люлек. * CATHEDRAL. Кафедральный собор успокаивает сразу трех граждан, а при коммунизме только двух. Но в любые времена религия частенько приводила людей в чувство. * COLOSSEUM. Три несчастных гражданина получат полное удовлетворение, а когда откроете электронику, то даже четыре. * COURTHOUSE. Как только появляется суд, вражеским дипломатам и шпионам становится очень трудно подкупить кого бы то ни было. Коррупция снижается на 50%. При демократической системе суд делает одного гражданина просто счастливым. * MASS TRANSIT. Уничтожает загрязнение окружающей среды, вызванное населением. * PALACE. Дверцы почему-то ликвидируют коррупцию и потери в городах, одновременно увеличивая их в соседних городах. Жаль, что только один дворец можно построить. * POLICE STATION. Сокращает количество несчастных граждан на одного, в расчете на каждый полицейский участок. * RECYCLING CENTRE. Уменьшает загрязнение окружающей среды, вызванное Shield-производством на две трети, на то и перерабатывающий центр. * TEMPLE. Дает полное удовлетворение несчастным и недовольным (по одному на каждый замок). Когда откроете Мистицизм, то уже двоим. * Энергетика. * HYDRO PLANT. Гидроэлектростанция безопаснее Ядерной (Nuclear) станции, увеличивает продукцию завода (Factory) на 50%, а также уменьшает загрязнение окружающей среды, вызванное Shield-производством на 50%. * NUCLEAR PLANT. Те же эффекты, что и у гидростанции, но здесь есть риск серьезной аварии. Однако, когда откроете Fusion Power, этот риск будет исключен. * POWER PLANT. Увеличивает производство завода на 50%, но увеличивает загрязнение окружающей среды. * SOLAR PLANT. Увеличивает выпуск продукции завода на 50%, полностью исключает загрязнение окружающей среды, вызванные Shield-производством. Заодно снижает эффект глобального потепления. * Продукция (Production). * GRANARY (СКЛАДЫ). Строительство складов играет важную роль при увеличении размеров городов. В этом случае только половина продовольственных запасов истощается. * HARBOUR (ГАВАНЬ). Позволяет на океанских водах вблизи городов производить один дополнительный объем пищи (Food). * SUPER-HIGHWAYS (СКОРОСТНЫЕ ПОРОГИ). Повышает на 50% объемы торговли на всех примыкающих к городским площадям дорогах, железных дорогах и обычных торговых маршрутах. * SUPER MARKET (СУПЕРМАРКЕТ). Увеличивает сельскохозяйственную продуктивность мелиорированных фермерских хозяйств на 50%, т.е. пищи. * Finace and Commerce (Финансы икоммерция). * BANK. Увеличивает сбор налогов и уровень жизни на 50% в сочетании с Marketplace. * CAPITALISATION. Превращает всю Shield-продукцию в городские налоги. * MARKETPLACE. Увеличивает налоги и уровень жизни на 50%. * STOCK EXCHNGE. Увеличивает сбор налогов и доходы населения на 50%, а в сочетании с Morketplace и Bank дает увеличение сразу на 150%. * Growth (Развитие). * AQUEDUCT. Позволяет городу развиваться до размеров свыше 8-го. * LIBRARY. Библиотека увеличивает научные достижения на 50%. * RESEARCH LAB. Увеличивает научные достижения на 50%, но в сочетании с Библиотекой и Университетом дает 150%. * SEWER SYSTEM. Позволяют городу вырасти больше 12-го размера. * UNIVERSITY. Увеличивает научные достижения на 50% в сочетании в Библиотекой. * SPACESSHIP STRUCTURAL. Формирует каркас Вашего космического корабля. * SPACESHIP COMPONENTS. Thrust. Каждый компонент добавляет 25% к Трасту космического корабля. Fuel. Каждый компонент обеспечивает топливом один компонент Траста. * SPACESHIP MODULES. Population. Обеспечивает жилым пространством 10000 колонистов на модуль. Life Support. Обеспечивает пищей, воздухом и защитой один модуль Population. Solar Panel. Обеспечивает энергией два любых модуля. * Defensive/Offensiv (Защита/Нападение). * AIRPORT. Позволяет городу производить ветеранские воздушные подразделения. Любые воздушные подразделения, пробывшие в городе полный "день" будут полностью восстановлены и отремонтированы. Можно принимать авиацию и запускать ее в небо. * BARRACKS. Бараки позволяют производить наземные ветеранские подразделения и "отремонтировать" любые наземные части за один "день". * CITY WALLS. Городские стены усиливают оборону города против наземных атак в три раза (кроме Howitzers). * FACTORY. Заводы увеличивают Shield-продукцию на 50%. * COASTAL FORTRESS. Прибрежные крепости увеличивают оборонительную мощь всех подразделений внутри города от морских обстрелов вражеских кораблей на 100%. * MANUFACTURING PLANT. Увеличивает Shield-производство на 50%, хорошо сочетается с Заводами. * OFFSHORE PLATFORM. Все океанские территории возле города производят один Shield. * PORT FACILITY. Позволяет создавать ветеранские морские подразделения. Если корабль пробудет в городе один "день", то будет полностью отремонтирован. * SAM MISSILE BATTERY. Увеличивают оборонительную мощь всех подразделений в городе против атак с воздуха и ракет без ядерных боеголовок на 100%. * SOI DEFENCE. Защищает от ядерных атак несколько "кварталов" города. * Загрязнения окружающей среды (ЗОС) - (Pollution). Загрязняет окружающую среду промышленность и население, в результате продуктивность территории снижается на 50%, т.е. меньше пищи, торговли, производства Shield. ЗОС от населения определяется размерами города, чем больше город, тем чаще случается ЗОС, однако только после открытия "индустриализации". ЗОС возрастает с появлением Автомобилей, Массовой продукции, Пластмасс и если не открыта Санитария. Открытие Энвайронментализма снижает ЗОС, равно как и солнечная энергетика, снижающая индустриальное ЗОС. Самый эффективный путь с ЗОС — построить Mass Transit в больших городах. Индустриальное ЗОС зависит от типа энергетики, которая Вами используется, тем более, что есть опасность глобального потепления. Сложно подсчитать ЗОС, здесь много разных факторов, часто играет роль и уровень сложности. Тем не менее, при разумной демографической и промышленной политике можно построить "чистый" мир. * Коррупция и убытки (Corruption and Waste). Коррупция, взяточничество и убытки буквально "съедают" значительную часть Пищи и производства. Чем дальше Ваша цивилизация простирается от столицы, чем более низкий уровень правительства, тем выше коррупция и убытки. При Деспотизме эти явления возрастают в два раза. Стройте Суды, соединяйте дорогами свои города со столицей, и проблем будет меньше. Однако, радикальное решение этого вопроса, как ни смешно, может быть достигнуто при переключении на Коммунизм и Демократию. * Прогресс (Advances). Разные правительства и государственные системы позволяют самым разнообразными способами придти к цели. Целесообразно начать с Монархии и при первой же возможности переключиться на Деспотизм. Республика — более ответственный выбор, уже нельзя будет сделать всех счастливыми с помощью военно-полевых судов. Начав с монархии и используя достижения прогресса, Вы можете построить два замечательных Чуда Света: Мастерскую Леонардо и Часовню Микельанджело. Всего в игре 89 (!) открытий, обеспечивающих прогресс, здесь и технологии будущего, системы переработки отходов и т.п. и лучше всего их узнать, например, из Великой библиотеки. Да и мастерская Леонардо таит в себе, как и положено, много замечательных открытий! Так что стройте Чудеса Света, осваивайте достижения науки и техники, стройте себе цивилизацию по вкусу и будьте счастливы. Чудо Света Что оно дает Colossus (Колизей) Flight (Полеты) Great Library (Великая библиотека) Electriciti (Электричество) Great Wall (Великая стена) Metallurgy (Металлургия) Hanging Garden (Висячие сады) Railroad (Железная дорога) King Richard s Crusade (Крестоносец) Industrialisation (Индустриализация) Leonardo's Workshop (Мастерская Леонардо) Automobile (Автомобиль) Lighthouse (Маяк) Magnetism (Магнетизм) Marco Polos Embassy (Путешествие Марко Поло) Communism (Коммунизм) Oracle (Оракул) Theology (Теология) Sun Tzu's War (Военная академия) Mobile Warfare (Мобильные войска) * Специалисты. * ENTERTAINER (МАССОВИК ЗАТЕЙНИК) Каждый затейник добавляет два "luxury" к уровню жизни в Вашем городе и может быстро утихомирить недовольных. Однако, не следует злоупотреблять этим, лучше решать проблемы более основательными и радикальными методами, улучшать города, Чудеса Света и т.п., чтобы трудящиеся работали получше, а веселились поменьше, и после работы. * TAXMAN. Таксмен добавляет два золотых в городскую казну. Если Ваш бюджет не стыкуется лишь незначительно, то, возможно, Таксмен лучшее и быстрейшее решение проблем, иначе придется увеличивать налоги или осуществлять иные непопулярные меры. Но если есть иные хорошие решения, то не следует от них отказываться. * SCIENTIST. Ученые, естественно, усиливают научные исследования в городе, они особенно полезны, когда город разрастается настолько, что граждан становится более двадцати. * БОЛЬШЕ ДЕНЕГ. Введите в качестве названия города "_CasH". Обратите внимание! Удерживайте R1, когда вводите букву "Н" в конце названия города. * Доступны все технологии. Выделите Romans на экране выбора племен (tribe selection screen) нажмите О (Круг), Треугольник, R1, R2, L1, L2(2), L1, R1(3). | |
Просмотров: 1106 | | |
Всего комментариев: 0 | |